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ゲームプログラマー暇人日記

プロのゲームプログラマーが技術的な事から、そうじゃないことまで書いていきたいと思います。

Oculus Rift 勉強会 関西 #02 【OcuBen関西】

Oculus Rift 勉強会 関西 #2 で発表してきました。

発表資料はSlideShareで公開しています。

 

Oculus Rift 勉強会 関西 1回目に引き続き、2回目でも発表させてもらいました。

ちなみに1回目の資料もSlideShareで公開しています。

 

togetterはこちら。

 

発表についてですが、

1つ目の発表が固めの発表だったので、

その空気を壊して笑える空気感にするのが大変でした。

自己紹介でQRコードを使うネタは使わないつもりでしたが、あまりに空気が固かったので直前に資料修正して入れました。

理由は固い空気感で発表をやりたくないからです。

全ての人間が『楽しい事が好き』だと思っています。

なので、『勉強も楽しい方がいいに決まっている』というのが自分の考え方です。

 

社外発表は何度も経験がありますし、100人規模で喋るのも3回目だったのですが

やっぱり緊張しますね。

笑いは取れたし、評判も良かったみたいで良かったです。

実は当日の朝4時半まで資料が完成してなかったので、ほぼ発表練習なしでプレゼンしてました。

金曜日には8割以上できていて前日に仕上げだけのつもりでした。

実際には土曜日にイロイロこだわってしまい、ギリギリまで資料を作っていました。

(こだわったのは主にネタ部分ですw)

もう少し発表練習の時間取れるようにした方が、もっと良い発表ができたんじゃないかと反省中。

次回以降に活かします。

 

今回の勉強会はバランスよく網羅された発表になっていたなと思ってます。

初心者向けも上級者向けもあったので、聞きに来たほとんどの人がどれかの発表は興味を持って聞けたと思います。

特に同じ内容でUnityとUnreal Engine 4のどちらも解説がされるというのが凄いなと思いました。

Unityだとこの設定、Unreal Engine 4だとこの設定という様な形です。

自分も含めて3人が両ゲームエンジンでの設定・実装方法を説明していました。

今後の勉強会でのデフォルトスタンダードになったら資料作るの大変だなぁとか考えたりしてました。

 

追伸 

発表資料の作り方ですが、毎回『見やすいプレゼン資料の作り方』を参考にさせていただいています。

自分の発表のしやすさもあるので一部は守れていない部分もありますが、

なるべくこれに準拠して資料を作ってます。

発表資料を作成する時にとても参考になるので、一度目を通しておくことをオススメします。