出張ヒストリア! UE4京都勉強会!2016
先週の日曜日は
出張ヒストリア! UE4京都勉強会!2016
に参加していました。
内容自体はtoggetterを確認してください。
今回の勉強会で最も驚いたのはほげたつさんが発表したVR上で輪郭線を表示する方法です。
#historia_kyoto VRで輪郭線に視差を感じさせないようにする工夫。近づけた時に平坦化して球面に投影する。大胆な手法だけど、目からウロコ。 https://t.co/Al0zvW1rKP
— 暇人(ゲームプログラマー) (@hima_zinn) 2016年5月15日
VRでは右目と左目で違う画像を表示することで立体的に見えます。
物体に対して輪郭線を表示すると右目と左目で輪郭線の位置が異なり違和感がでてしまいます。
そのため、VRでは輪郭線と相性が悪いと言われ続けていました。
物体とカメラの距離が離れている時は気付きにくいのですが、物体との距離が近づくと顕著に出ます。
このアイデアは物体との距離が近づいたときに視差をなくして両目に同じ映像を見せてしまうということです。
つまり、THETAで撮った視差が無い全天球写真を両目で見ているような感覚です。
たしかに、これだと両目で同じ映像を見ていることになるので輪郭線がブレる事がない。
視差があるから輪郭線が表示できない?だったら視差をなくせばいいじゃない?という凄い発想。
こういうテクニックの情報共有って大切だと思ってます。
↑認識合ってるよね?
ほげたつさんから補足がありますので、VR上で輪郭線を表示する方法を試す時はこちらにも注意してください。
ちなみに補足しておくと、この手法はライティングに影響が出るのでunlitなマテリアルにしか使えません。キャストされた影にも影響が出ます。制限は多いので注意が必要です。https://t.co/s9NI74uLvV
— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年5月15日
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2016年5月28日追記
ほげたつさんが、VR上で輪郭線を表示する方法について技術解説をされたブログを公開されました。
こちらも確認してみてください。