読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ゲームプログラマー暇人日記

プロのゲームプログラマーが技術的な事から、そうじゃないことまで書いていきたいと思います。

出張ヒストリア! UE4京都勉強会!2016

UE4 勉強会 VR Oculus Rift

先週の日曜日は

出張ヒストリア! UE4京都勉強会!2016

に参加していました。

 

内容自体はtoggetterを確認してください。


今回の勉強会で最も驚いたのはほげたつさんが発表したVR上で輪郭線を表示する方法です。

 

 VRでは右目と左目で違う画像を表示することで立体的に見えます。

物体に対して輪郭線を表示すると右目と左目で輪郭線の位置が異なり違和感がでてしまいます。

そのため、VRでは輪郭線と相性が悪いと言われ続けていました。

物体とカメラの距離が離れている時は気付きにくいのですが、物体との距離が近づくと顕著に出ます。

 

このアイデアは物体との距離が近づいたときに視差をなくして両目に同じ映像を見せてしまうということです。

つまり、THETAで撮った視差が無い全天球写真を両目で見ているような感覚です。

たしかに、これだと両目で同じ映像を見ていることになるので輪郭線がブレる事がない。

視差があるから輪郭線が表示できない?だったら視差をなくせばいいじゃない?という凄い発想。

こういうテクニックの情報共有って大切だと思ってます。

↑認識合ってるよね? 

 

ほげたつさんから補足がありますので、VR上で輪郭線を表示する方法を試す時はこちらにも注意してください。

 

 ----------

 

2016年5月28日追記

ほげたつさんが、VR上で輪郭線を表示する方法について技術解説をされたブログを公開されました。

こちらも確認してみてください。

historia.co.jp