先週の土曜日にUNREAL FEST 2016 OSAKAに参加していました。
自分は発表のメモを全てTwitterでツイートしてます。
他のメモは一切残してません。
↑実況ツイートで精一杯で他のメモなんか取ってるヒマが無いです(笑)。
ということで、内容自体はtoggetterを確認してください。
個人的に気になった発表内容
#UnrealFest2016Osaka 3Dのカメラだと画面中庸と画面端ではキャラクターが歪んで表示サれてしまう。
— 暇人(ゲームプログラマー) (@hima_zinn) 2016年5月14日
Fix Prohectionを1にすると立体感がなくなる。
0.5にして立体感を残したまま当たり判定がわかりやすくしている。
ストリートファイター5でキャラクターをゆがんで表示されなくする対応です。
上記の対応によって画面端に行った時でもキャラクターが向かい合っているように見えます。
なるほどね。
見栄えのためにこういテクニックも必要ですね。
#UnrealFest2016Osaka メタルギア作れそうw pic.twitter.com/IRk44bxCHh
— 暇人(ゲームプログラマー) (@hima_zinn) 2016年5月14日
Pawn Sensingコンポーネント。
キャラクターに視覚・聴覚を与え、視覚に入ったキャラクターを攻撃する・物音がした場所を確認しに行くなどのAIが作れる。
これ聞いた瞬間にメタルギアが頭の中に浮かびました。
#UnrealFest2016Osaka AI作ったらシステムテスト環境で一気に動作確認可能。 pic.twitter.com/PgL0dhX8QA
— 暇人(ゲームプログラマー) (@hima_zinn) 2016年5月14日
AIのシステムテストの様子。
AI用にスタート地点と目的地を設定して、間に障害物を置き、正しく動作するか確認する。
OKなら緑、NGなら赤になる。
自分もゲーム開発やってるけど、AIでシステムテストを行っているところを見たことがない。
こういうの絶対やるべきだと思うんだよね。
前の会社ではこういうシステムテストもやってたなーと思ってる。
いろんな動作を出来るAIはどうしても複雑化してくので、こういうシステムテストでデグレが発生していないかを確認することは大切だと思う。
#UnrealFest2016Osaka いろいろAIシステムあるんだなぁ。 pic.twitter.com/mu4u3vy9vw
— 暇人(ゲームプログラマー) (@hima_zinn) 2016年5月14日
AIシステム一覧。
勉強会には関係ないんだけど、AIといえば最近Deep Learningが気になっている。
AlphaGoに使われたシステムですね。
ゲームにも応用出来ると考えてる。
#UnrealFest2016Osaka 20分くらいで作った映像。ロブさん流石! https://t.co/VyXvqS4mN1
— 暇人(ゲームプログラマー) (@hima_zinn) 2016年5月14日
シーケンサーの話。
もうね。ヤバいね。
20分でこんな映像ができちゃうんだからね。
ムービーシーンとかメッチャ簡単。
ゲームエンジンで描画してフルCGアニメーションとか出来るんじゃないかと思ってしまった。
実現しても映像作品だから使用料無料になるし。
他にも色々発表あったけど、詳しくはtoggetterで!