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ゲームプログラマー暇人日記

プロのゲームプログラマーが技術的な事から、そうじゃないことまで書いていきたいと思います。

UE4でアニメーションを行う

UE4

敵に弾を当てた時に、敵が倒れるアニメーションを再生するという処理を作ったので、

その時の作業解説です。

出来上がるのはコレ。

 

  1. FirstPersonで新規プロジェクト作成。
    今回はUE 4.9.2を利用しています。

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  2. Infinity Blade: Adversariesを作成したプロジェクトに追加

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  3. Blueprintフォルダ作成

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  4. アニメーションBPを追加

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  5. 親クラスAnimInstance、ターゲットスケルトンBear_Export_Skeleton選択
    名前はAnimBlueprint_Bearにしました。

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  6. AnimBlueprint_Bearを開いて、Resultを引っ張ってAdd New State Machine...を選択
    名前はState Machine Bearにしました。
    f:id:hima_zinn:20151108211412p:plain

  7. State Machine Bearを開き、Entryを引っ張って、ステートを追加を選択
    名前はIdleにしました。

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  8. Idleを開き、アセットブラウザのExoGame_Bears_IdleをIdle(ステート)内にドラッグアンドドロップf:id:hima_zinn:20151108211925p:plain

     

  9. Resultと繋いで、コンパイル
    ここでクマが待機モーションで動いていたら想定通り。

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  10. 倒れるアニメーションを入れる前に、レベル上に待機モーションのクマを出します。

    ブループリントクラスを追加
    親クラスはCharacter
    名前はBlueprint_Bearにしました

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  11. Blueprint_Bearを開き、MeshのスケルタルメッシュにEnemy_Bearを設定

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  12. AnimationにAnimBlueprint_Bearを設定
    設定後、コンパイルするとIdleモーションが再生されていればOK

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  13. ヨー値に270度を入れておく

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  14. トランスフォームのロケーションZを-80.0に設定

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  15. CapsuleComponentのシェイプの高さとカプセル半径を80.0に設定
    本当は球にした方が良いけど、今回はカプセルのまま使ってます。

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  16. レベル上にBlueprint_Bearをドラッグアンドドロップし、向きを修正する

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  17. プレイするとIdleモーションを繰り返すクマが表示される

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  18. AnimBlueprint_BearのState Machine Bearを開き、Death_2ステートを追加する

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  19. Death_2ステートを開き、ExoGame_Bears_Attack_Death_2とResultをつなげる
    設定のLoop Animationのチェックを外す
    このチェックが付いていると、クマが死亡するアニメーションが繰り返し表示されます。

    f:id:hima_zinn:20151108213847p:plain

     

  20. IdleからDeath_2のルールをダブルクリック。
    文言はUE4が間違ってる。

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  21. マイブループリントで変数を追加

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  22. Integer型のLifeにして、コンパイルする

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  23. Lifeをドラッグアンドドロップし、ゲットを選択

    f:id:hima_zinn:20151108214340p:plain

  24. 0以下と比べるようにしてつなげる
    ここでコンパイルするとクマが死ぬアニメーションが再生される

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  25. Lifeのデフォルト値を1に変更する

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  26. Blueprint_Bearを開き、Integer型の変数Lifeを追加してコンパイルし、デフォルト値を1にする

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  27. CapsuleComponentを右クリックし、イベントを追加、OnComponentBeginOverlapを選択

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  28.  ボールがあたった時にライフが0になるように設定する

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  29. FirstPersonBPのBlueprintにあるFirstPersonProjetctileを開く

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  30. Sphere Collisionを追加

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  31. シェイプのサイズを適当な値に設定
    今回は22にしました。

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  32. AnimBlueprintのイベントグラフを開く

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  33. Try Get Pawn OwnerのRetuen Valueを引っ張り、Cast To Blueprint_Bearを選択

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  34. As Blueprint_Bearから引っ張り、GetLifeを選択

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  35. マイブループリントの変数Lifeをドラッグアンドドロップし、セットを選択

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  36. 図のように各ノードをつなぐ

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  37. プレイ
    うまくいっていれば、弾があたった時にクマが倒れてくれるハズ!

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UE4の解説ってキャプチャが多くなって大変。。。
今回はOnComponentBeginOverlapを使って当たり判定を取りましたが、本当はApplyDamageとEvent Any Damageを使ったほうが良いです。