ゲームプログラマー暇人日記

プロのゲームプログラマーが技術的な事から、そうじゃないことまで書いていきたいと思います。

UE4

UE4ぷちコン 進捗報告(4)『60 Seconds Shooting』提出完了しました

第8回ぷちコンに向けて作っていた『60 Seconds Shooting』の提出が完了しました。 やっと一区切りついたって感じです。 開発記録についてはtogetterでまとめています。 テーマ『60秒』でゲームを思いついたのはもう1ヶ月以上も前なんですね。 早いものです。…

UE4ぷちコン 進捗報告(3)『60 Seconds Shooting』操作方法・ダウンロード

第8回UE4ぷちコン応募作品 『60 Seconds Shooting』の紹介とダウンロードのページです。 紹介動画 ダウンロードはこちらからどうぞ 【このゲームについて】 60秒間のみ移動できる宇宙船を操作し、できるだけ敵を倒すゲームです。 【起動方法】ゲームを行うに…

UE4ぷちコン 進捗報告(2)『60 Seconds Shooting (Ver0.3)』操作方法・ダウンロード

『60 Seconds Shooting (Ver0.3)』を公開しました。 ダウンロードはこちらからどうぞ。 バージョン1.0を公開したため、バージョン0.3の公開を停止しました。 バージョン1.0のDLはこちらからどうぞ。

UE4ぷちコン 進捗報告(1)One Minite Shooter紹介

現在開発中のゲームの動画を公開しました。 まずは動画をどうぞ。 BGMは魔王魂さんを使用させて頂いています。 このゲームは株式会社ヒストリアさんで行われている第8回UE4ぷちコンの応募作品です。 今回のテーマは「60秒」。 詳しくはこちらをどうぞ。 自分…

UE4のショートカットをカスタマイズして開発効率を上げる

はじめに この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016の19日目の記事です。 今回はUE4のショートカットカスタマイズについての記事です。 UE4を使っていて、プレイ中に一時停止するということがよくあります。 自分は作業の効率化が大好きなので…

Japan VR Hackathon 2016

6/18,19にAll Japan VR Hackathon に参加してきました。 2日間でVRコンテンツを作るハッカソンです。 自分が参加したのは大阪会場です。 ツイートまとめも作成しましたので、ツイートに関してはこちらをご覧ください。 自分のチームではUnreal Engine 4とLea…

出張ヒストリア! UE4京都勉強会!2016

先週の日曜日は 出張ヒストリア! UE4京都勉強会!2016 に参加していました。 内容自体はtoggetterを確認してください。 今回の勉強会で最も驚いたのはほげたつさんが発表したVR上で輪郭線を表示する方法です。 #historia_kyoto VRで輪郭線に視差を感じさせ…

UNREAL FEST 2016 OSAKA

先週の土曜日にUNREAL FEST 2016 OSAKAに参加していました。 自分は発表のメモを全てTwitterでツイートしてます。 他のメモは一切残してません。 ↑実況ツイートで精一杯で他のメモなんか取ってるヒマが無いです(笑)。 ということで、内容自体はtoggetterを…

Unreal Engine 4.10.1でLeap Motionを使う

はじめに この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2015の13日目の記事です。 今回はUE4でデフォルトサポートされているLeap Motionの使い方の記事です。 非公式プラグインを使ったLeap Motionの使い方の記事は多いのですが、公式を使ったLeap Moti…

UE4でアニメーションを行う

UE4

敵に弾を当てた時に、敵が倒れるアニメーションを再生するという処理を作ったので、 その時の作業解説です。 出来上がるのはコレ。 #UE4 クマシューティング https://t.co/rzfAwBsH3z — 暇人(ゲームプログラマー) (@hima_zinn) 2015, 11月 8 FirstPersonで新…

Oculus Rift 勉強会 関西 #02 【OcuBen関西】

Oculus Rift 勉強会 関西 #2 で発表してきました。 発表資料はSlideShareで公開しています。 Oculus Rift 勉強会 関西 1回目に引き続き、2回目でも発表させてもらいました。 ちなみに1回目の資料もSlideShareで公開しています。 togetterはこちら。 発表につ…